広告

ラベル Poser の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル Poser の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2016年11月3日木曜日

Master Parameterを追加してみる

ペンギンフィギュアでクチバシをダイアルひとつでパクパクさせられたら便利だな、ということで、Master Parameterを追加してみた。クチバシには上下2つのボーンが仕込んであり、上側には"Upper Beak"、下側には"Lower Beak"という名前をつけてある。

Headでも良さそうだが、Bodyに追加してみることにした。フィギュア全体を選び、ダイアルパレットの三角をクリックして、"Create new Master Parameter"を選ぶ。名前を訊いてくるので、"Open Beak"とした。これからの作業は"Keyed Dependencies"タブで行う。




まず、ダイアルの値を1.0にし、"Start Teaching"ボタンをクリックする。上下のクチバシを開いた状態にしたところで、値を0にセットし、"Next Key"ボタンをクリックする。今度はクチバシを閉じた状態にしたところで"Stop Teaching"ボタンをクリック。これで1.0、0.0のときの状態をセットしたことになる。




下のグラフは直線になっているが、編集できるので、曲線にして緩やかに変化させることも出来る。

"Open Beak"ダイアルが追加されるので、これで値を変えて見ると、クチバシが上下とも開いたり閉じたりするようになった。意外と簡単に出来るので、既存フィギュアでもまとめて操作したい時はMaster Parameterを追加すると便利そうだ。

2016年10月30日日曜日

簡単なPoser用フィギュアを作る(2)

ペンギンフィギュア作成の続き。書き忘れたが、使用しているPoserはバージョン11,英語版である。

1)回転順序の設定
マニュアルによると、Joint Editorを使って各ジョイントの回転順序を設定する必要がある。例えば尾羽根なら、twistはZ軸回り、bendはX軸回りなので、"ZYX"と設定する。Hierarchy Editorには"Apply Std. Rotation Order"というボタンがあり、"標準的なフィギュア"なら自動設定してくれるらしいのだが、標準的、というのが人型なのか、あるいは前回書いた予約語を持つようなものなのかよく分からない。今回はボーンが少ないので一つ一つ設定した、と言ってもデフォルトの設定で済む場合が多かった。

2)影響範囲の設定
次にボーンの影響範囲を設定する。スキニング作業というやつだ。羽以外はJoint Angleの調整のみで済ませた。


Joint Angleを左脚に設定したらFigureメニューの"Rig Symmetry -> Left To Right"(Pro版のみにある)を選ぶと右脚も同じ設定になる。もちろんボーンの内部名をあらかじめ"lLeg"、"rLeg"のように設定し、Poserに左右対称のものであることを認識させておく必要がある。

羽の部分は減衰ゾーン(falloff zone)をカプセル型にしてやってみた。


減衰ゾーンはFigureメニューの"Pose Symmetry -> Left To Right"で左から右へコピーされる。頂点を回転させてるだけなので、どうしてもきれい曲げることは出来ない。JCM (Joint Controlled Morph)を付けることにした。

3) JCM
羽を下ろした状態にし、Morphing Toolで出っ張っている頂点を引っ込めた。新しく作ったMorphダイアルにある三角をクリックして"Edit Dependencies..."を選び、"Value Operations"タブでActorを"Left Wing"、Parameterを"zRotate"にする。羽を下ろす角度は最大-67度にした。1/67≒0.015なので"Scale Factor"に"-0.015"をセットした。これで羽を下ろす(Z軸回りの回転)のに連動してモーフが働く。


あまり滑らかではないが、実験なのでこれくらいでよしとしたい。

2016年10月24日月曜日

Poserの予約語

Poserには体の各パーツ用の、あらかじめ定義された予約語みたいなものがある。頭、とか左の親指、とか。自分でフィギュアを作る場合は合わせておいた方が良さそう。これを使えば英語名が日本語版では対応する日本語に置き換わるのだと思う。ネットで調べたものを表にまとめておく。


体の各部位
Body, Head, Jaw, Neck, Chest, Waist, Abdomen, Hip
Body 1, Body 2, Body 3, Body 4, Body 5
Neck 1, Neck 2, Lower Neck, Upper Neck
頭のパーツ
Left Eye, Right Eye
Left Ear 1, Left Ear 2, Left Ear 3
Right Ear 1, Right Ear 2, Right Ear 3
手の指
Left Finger 1, Left Finger 2, Left Finger 3
Right Finger 1, Right Finger 2, Right Finger 3
指のパーツ
Left Thumb 1, Left Thumb 2, Left Thumb 3
Right Thumb 1, Right Thumb 2, Right Thumb 3
Left Index 1, Left Index 2, Left Index 3
Right Index 1, Right Index 2, Right Index 3
Left Mid 1, Left Mid 2, Left Mid 3
Right Mid 1, Right Mid 2, Right Mid 3
Left Ring 1, Left Ring 2, Left Ring 3,
Right Ring 1, Right Ring 2, Right Ring 3
Left Pinky 1, Left Pinky 2, Left Pinky 3
Right Pinky 1, Right Pinky 2, Right Pinky 3
Left Leg, Left Thigh, Left Shin
Right Leg, Right Thigh, Right Shin
Left Foot, Right Foot
Left Ankle, Right Ankle
足の指
Left Toe, Left Toe 1, Left Toe 2
Right Toe, Right Toe 1, Right Toe 2
Left Claw 1,  Left Claw 2, Left Claw 3
Right Claw 1, Right Claw 2,  Right Claw 3
Tail 1, Tail 2, Tail 3, Tail 4
Tail Fins, Right Pect Fin, Left Pect Fin

無いものは、翻訳されずにそのまま表示されるのだと思う。これで全部か分からないが、追加があれば随時更新したいと思う。

2016年10月23日日曜日

簡単なPoser用フィギュアを作る(1)

試しにPoser用のフィギュアを作ってみようと思った。モデリング、テクスチャー、ボーン構造全てが簡単に作れるものがいいだろう、ということでペンギンにしてみた。メタセコでモデリング、UVマッピングを済ませ、Wavefront obj形式で書き出せばPoserから読み込めるようになるのだが、頂点グループもobj形式を使ってPoserに渡せるのでは?と考えた。メタセコはこれが出来ないので、Blenderで頂点グループを設定し、exportの時に"polygroup"をオンにしておけばいいことが分かった。Poserでもグルーピングはできるが、やはりモデリング機能のあるアプリでやった方が作業は楽だ。

Blenderでモデリングもできれば話は早いのだが、まだ慣れていないw ポリゴンの選択の仕方は今回で少し慣れた。頂点グループに属さない頂点があるかチェックする簡単なスクリプトも作ってみた。これを動かすと、属さない頂点があれば選択状態になる。

import bpy

print("-- start\n")
objs = bpy.data.objects

bpy.ops.object.mode_set(mode = 'EDIT') 
bpy.ops.mesh.select_mode(type="VERT")
bpy.ops.mesh.select_all(action = 'DESELECT')

bpy.ops.object.mode_set(mode = 'OBJECT')

for obj in objs:
 if obj.type == "MESH":
  print(obj.name)
  for v in obj.data.vertices:
   if len(v.groups) == 0:
    v.select = True
    print(str(v.index) + "\n")

bpy.ops.object.mode_set(mode = 'EDIT') 
print("-- end\n")

Poserでobjをインポートし、Setupルームでボーンを入れた。メッシュとボーンが同じ色なので見辛い。。。


頂点グループは要はボーンに連動するスキン。ボーンの内部名とグループの名前を同じにする必要がある。ボーンの内部名(internal name)はプロパティで設定できる。

Poseルームに戻って羽などを動かしてみると、胴体とか余計な部分まで連動してしまう。ボーンの影響範囲を調整しないとダメみたいだが、これは次回の予定。

2016年9月27日火曜日

Poser11でレンダ

Bloggerを試すのを兼ねて、簡単な記事を。 Poser 11 SR5でレンダリングしてみた。SSSとか使ってるのは時間がかかりそうなので、もっと簡単なものを、ということで選んだのが"SA Kitty"。簡単なポーズをつけ、背景用に"Studio Backdrop"を使った。 FireFlyでレンダしたものがこれ。


レンダリング時間は22.7秒ほど(CPUはCore i7-4770)。お次はSuperFlyでGPUレンダリング。


レンダリング時間は2分16秒(GPUはGTX660)。しかし、Poserはレンダリング時間を表示してくれないんだね。CPUだと3分2秒かかった。照明などが同じ条件でもSuperFlyだと明るく、反射の具合とかかなり違う。こんなに違っていいたんだろうか?FireFlyで試してSuperFlyで本番、とは単純にいかないようで、調整が必要そうだ。